El boom de Twitch: El auge de la plataforma por el impacto de la pandemia de Covid-19

Autores/as

Palabras clave:

Streaming online, Twitch, Valuación de impacto, Covid-19.

Resumen

La pandemia de COVID-19 provocó que distintos países de todo el mundo decreten medidas de distanciamiento social y cuarentenas estrictas, generando cambios en los hábitos de consumo cotidiano de las personas. El incremento del tiempo de permanencia en los hogares fomentó nuevas formas de entretenimiento en casa, impulsando distintos tipos de entretenimiento e interacción en línea. El objetivo principal del presente trabajo es medir y analizar el impacto de los efectos de la pandemia en el consumo de contenidos en una plataforma online de transmisiones en vivo, Twitch. El método de investigación se desarrolló a través del uso de datos referidos a la cantidad de visualizaciones totales promedio en la plataforma, y se buscó determinar los efectos iniciales y prolongados de la pandemia en el comportamiento y evolución de los contenidos consumidos en la plataforma. Las técnicas estadísticas utilizadas fueron la Regresión Discontinua y Diferencias en Diferencias. Los resultados obtenidos sugieren que la pandemia provocó un aumento en la cantidad de personas conectadas de manera concurrente entre un 30% y 40%. Además, se observa que este cambio de nivel en las visualizaciones de la plataforma es persistente en el tiempo y, en el nuevo nivel pos pandemia, se mantiene la tendencia de crecimiento observada antes de la pandemia.

Biografía del autor/a

Nicolas Alvarez, Instituto de Investigaciones Económicas y Sociales del Sur

Licenciado en Economía por la Universidad Nacional de Misiones y Especialista en Tecnologías de Información para Gobierno Digital por la Universidad Nacional del Sur. Actualmente Becario doctoral en el Instituto de Investigaciones Económicas y Sociales del Sur (IIESS CONICET-UNS).

Citas

Aguilar Del Castillo, A. (2021). Las plataformas digitales tras el Covid-19: Las nuevas tendencias y hábitos de consumo del entretenimiento. Lima: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. http://hdl.handle.net/10757/657569

Brynjolfsson, E., Collis, A., y Eggers, F. (2019). Using massive online choice experiments to measure changes in well-being. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 116(15), 7250-7255. https://doi.org/10.1073/pnas.1815663116

Brynjolfsson, E., Eggers, F., y Collis, A. (2018). Measuring Welfare with Massive Online Choice Experiments: A Brief Introduction. American Economic Association Papers and Proceedings, 473-476. http://hdl.handle.net/1721.1/120171

Chae, S. W., y Lee, S. H. (2022). Sharing emotion while spectating video game play: Exploring Twitch users' emotional change after the outbreak of the COVID-19 pandemic. Computers in Human Behavior, 131, 1-11. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107211

Cusumano, M., Gawer, A., y Yoffie, D. (2021). Can Self-Regulation Save Digital Platforms? Industrial and Corporate Change, 1-36. https://doi.org/10.2139/ssrn.3900137

Ferrarelli, M. (2016). Henry Jenkins, Sam Ford y Joshua Green, Cultura transmedia: La creación de contenido y valor en una cultura en red, Madrid, Gedisa, (2015). Perspectivas Metodológicas, 16(17), 161-162. https://doi.org/10.18294/pm.2016.1064

Gawer, A. (2021). Online Platforms: Societal Implications of the New Dominant Business Models of the Digital Economy. Berlin: Hertie School. https://digitalage.berlin/

Giertz, J. N., Weiger, W. H., Törhönen, M., y Hamari, J. (2022). Content versus community focus in live streaming services: how to drive engagement in synchronous social media. Journal of Service Management, 33(1), 33-58. https://doi.org/10.1108/JOSM-12-2020-0439

Gómez-Carmona, D., Cano Tenorio, R., y Marín Dueñas, P. (2022). El efecto de la COVID-19 en la aceptación de uso de Twitch. En S. Olivero Guidobono, El camino hacia las sociedades inclusivas (págs. 1062-1083). Madrid: Dykinson. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8772332

Hamilton, W. A., Garretson, O., y Kerne, A. (2014). Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media. CHI 14: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (págs. 1315-1324). Toronto: CHI 14. https://doi.org/10.1145/2556288.2557048

Hilvert-Bruce, Z., Neill, J. T., y Hamari, J. (2018). Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch. Computers in Human Behavior, 58-67. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.013

Johnson, M. R., y Woodcock, J. (2018). The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry. Media, Culture and Society, 1-28. https://doi.org/10.1177/0163443718818363

Laming, C. (20 de diciembre de 2020). El efecto de COVID-19 en Twitch y qué juegos son los mejores para transmitir. https://charleslaming.github.io/covid-and-twitch/

Matei, A. (2022). Streaming Wars. La nueva televisión [Reseña]. Revista Mediterránea de Comunicación, 1(12), 1-3. https://doi.org/10.14198/MEDCOM.21152

Organización Mundial de la Salud (OMS). (29 de junio de 2020). COVID-19: cronología de la actuación de la OMS. Recuperado el 18 de septiembre del 2023 de https://www.who.int/es/news/item/29-06-2020-covidtimeline

Padilla Molina, A., y Navarro, C. (2022). Audiencias y streamers en Twitch: patrones de consumo y producción en el ámbito hispanohablante. Quaderns del CAC, 25(48), 67-77. https://www.cac.cat/es/documentacio/comunicacion-riesgos-crisis-y-conflictos

Pineiro-Chousa, J., Lopez-Cabarcos, M., Pérez-Pico, A. M., & Caby, J. (2023). The influence of Twitch and sustainability on the stock returns of video game companies: Before and after COVID-19. Journal of Business Research, 1-10. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.113620

Scerbakov, A., Pirker, J., y Kappe, F. (2022). When a Pandemic Enters the Game: The Initial and Prolonged Impact of the COVID-19 Pandemic on Live-Stream Broadcasters on Twitch. Proceedings of the 55th Hawaii International Conference on System Sciences, 1-10. http://hdl.handle.net/10125/79725

Sjöblom, M., y Hamari, J. (2016). Why Do People Watch Others Play Video Games? An Empirical Study on the Motivations of Twitch Users. https://doi.org/10.2139/ssrn.2779543

Zhao, K., Yuheng, H., Hong, Y., y Westland, J. C. (2020). Understanding Characteristics of Popular Streamers on Live Streaming Platforms: Evidence from Twitch.tv. Journal of the Association for Information Systems, 22(4), 1-45. https://doi.org/10.17705/1jais.00689

Publicado

06/10/2024

Cómo citar

Alvarez, N. (2024). El boom de Twitch: El auge de la plataforma por el impacto de la pandemia de Covid-19. Revista Científica Visión De Futuro, 28(2). Recuperado a partir de https://revistacientifica.fce.unam.edu.ar/index.php/visiondefuturo/article/view/845

Número

Sección

Artículos originales

Artículos más leídos del mismo autor/a

Artículos similares

1 2 3 4 5 6 > >> 

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.